[@ssee]
롤 플레잉 이라는게 뭔지 모르는 것 같은데 사전적 의미가 뭔지부터 정확히 찾아보는게 어떨까 싶음
그런 사람이 게임업계에 종사하겠다니 거를 수 밖에
그 시절 게임들이 불편했던건 단순히 기술적 한계고
그래 대표적으로 울티마 온라인을 보자
너무나 불친절하고 하드코어한 게임이였고 그게 한계였다
리차드는 모두가 평등한 기회를 얻고 쉽게 접근하기를 바라고 그렇게 르네상스를 내놨는데 정작 반발이 심했지
기술적 한계와 아이디어등의 문제로 자연스럽게 형성된 다크판타지 문화가 한 순간에 무너져 버린거야
개발자는 A를 원했고 유저들은 B를 즐기고 있었는데 절충이 되지 않고 강제로 A가... 아니 내가 왜 이런걸 설명해줘야하냐..
마영전의 통패치도 비슷한 맥락이였어..
밸런스가 완벽한 게임을 하고 싶으면 가위바위보를 해야지
뭐.. 조선협객전은 밸런스가 거의 완벽했지만.. 발상의 전환이였어
쉽게 말해서 전사는 마방이 높고 법사는 물방이 높은 일반적 통념에 반대되는 개념이 밸런스를 잡아버렸지
물론 다양한 스킬을 사용하는게 아니라 리니지식 물약평타 게임이라 가능했던거지만..
그리고 수익을 내야하는 기업 입장에서는 일개 직원의 뜻대로 할 수 만은 없는거고
신캐릭터는 가장 확실한 소득원임
예전만큼은 아니지만 투자자나 퍼블리셔에 휘둘릴 수 밖에 없음
그 현업들이 그 꼬라지 난건 자기탓도 있지만 당시 투자하던 애들이 죄다 요구하던게 하나야
"리니지 처럼 만들어"
심지어 게임을 만들던 시절의 넥슨이 그렇게 대작 MMO를 갖고 싶었고 그때 한말도 이거였어
"우리는 왜 리니지 같은게 없어?"
그런게 싫으면 김대일처럼 다 존시나 까잡숴! 하고 잘나가면 됨
그런거 아직도 휘둘려서 정신 못차리는 사람은 하나 있어 송재경이라고..
휘둘리지도 않고 능력도 있는데 방임주의에 자기세계가 확실하면 김학규 처럼 되는거야
싱글게임의 마인드로 온라인 게임에 잣대를 들이대서는 안되
우리는 싱글게임을 하면서 최강의 무기와 최강의 캐릭터를 얻었을때
"게임이 술술 풀리는군!" 하면서 이건 공식 치트나 다름없다고 이야기하지 직업간 밸런스를 논하지 않아
그건 보상이니까. 하지만 온라인은 아니라고..
소수개발 얼리억세스나 인디게임이 대부분 쓰레기인 이유가 뭐겠어..
그들은 바보가 아니야..
MS와 EA의 차이도 거기서 나와
MS는 가능한 모든 지원과 자본을 아끼지 않고 딱 두가지만 요구해
"니들이 원하는 모든 것을 해라. 단 전작보다 훨씬 나은 모습으로"
EA는 지원과 자본을 아끼지는 않지만 그걸 재촉해
"이번 블랙 프라이데이랑 홀리데이에 발매할 수 있게 어서 후속작을 만들어"
마지막으로 밸런스는 못잡는게 아니라 안잡는거야
사실 PVP전용 장비와 계수로 고정된 시스템하에서 하면 다 해결됨
근데 유저들이 그걸 원하지 않아요 ^오^
'얘는 범위 좆망이라 개후달리는데 범위스킬 괜찮은거 왜 안넣어줌?'
그래야 남들 범위스킬 조지는 것 처럼 효율내려고 시간과 돈을 갈아넣기 때문이지 ㅋㅋㅋ
수익이 없으면 투자도 없고 서비스도 안되고 게임이 망하고 회사가 망하고 월급도 못받고 실직자가 되는 겁니다 님아
다 아닌 것 같다. 어떤 게임성이든 위 설명들 다 아닌 것 같고. 게임이라는 것도 문화인데 시대를 반영해야 사람들이 공감하고 모여들지. 지금 현실이 너무 여유가 없고 돈많은 부자도 시간없다고 난리인데 시간과 재미를 맞바꾸는 게임으로 어떻게 만족하냐.. 이 시기까지 게임 재밌게 잘 하고있는 사람들은 뭔 게임이 나와도 밸런스가 ㅈ구려도 할 사람들인 것 같고. 지금 다수의 대중은 게임이건 영화건 여행이건 무엇으로도 쉽게 만족못하는 병에 걸린 것 같다
1. 개발자들이 유저들의 말을 너무 잘들음.
- 탐험이란건 집들고다니면서 하는게 아님. RPG의 매력이 뭐임? 불편한대 극복하는거. 그런데 요즘은
극복이 아니라 시간+돈과의 싸움.
2. 밸런스 능력이 딸리면서 자꾸 신규캐릭터 추가.
-내가 몇년 봐왔지만 현재 까지 모든 온라인 게임을 통틀어서 밸런스 구조를 파악하는 사람은 존재안함.
그리고 연구하는 회사조차도 없음. 그러니 시간이 지나갈수록 게임이 완성에서 미완성으로 되가는중.
정도로 게임이력서 낼때마다 새로운 자리를 달라고 하고있는데.
현업인들 왈 니가 뭔대 현업인들을 가르키려고하냐? 라고함.
그러면 난 반박하지 현업인인데 왜? 게임 항상 ㅈ같이 만드냐고.(순화시켜서 말함.)
능력그거 뿐이면 내려올때 되지 않았냐고.
그러면 대부분 게임관련 종사자들은 딴소리함.,
한번도 저기에 대해 대답해준 사람이 없었음
게임 면접보면서 느꼈는건데.
게임에대해 잘아는 사람이 게임만드는 경우는 없음.
그냥 좋아서 그걸로 돈벌면 행복하지 않을까? 란 이유로 하는사람이 대부분이라
게임에 대한 본질적 탐구가 현저히 부족하다고 생각함.
그런 사람이 게임업계에 종사하겠다니 거를 수 밖에
그 시절 게임들이 불편했던건 단순히 기술적 한계고
그래 대표적으로 울티마 온라인을 보자
너무나 불친절하고 하드코어한 게임이였고 그게 한계였다
리차드는 모두가 평등한 기회를 얻고 쉽게 접근하기를 바라고 그렇게 르네상스를 내놨는데 정작 반발이 심했지
기술적 한계와 아이디어등의 문제로 자연스럽게 형성된 다크판타지 문화가 한 순간에 무너져 버린거야
개발자는 A를 원했고 유저들은 B를 즐기고 있었는데 절충이 되지 않고 강제로 A가... 아니 내가 왜 이런걸 설명해줘야하냐..
마영전의 통패치도 비슷한 맥락이였어..
밸런스가 완벽한 게임을 하고 싶으면 가위바위보를 해야지
뭐.. 조선협객전은 밸런스가 거의 완벽했지만.. 발상의 전환이였어
쉽게 말해서 전사는 마방이 높고 법사는 물방이 높은 일반적 통념에 반대되는 개념이 밸런스를 잡아버렸지
물론 다양한 스킬을 사용하는게 아니라 리니지식 물약평타 게임이라 가능했던거지만..
그리고 수익을 내야하는 기업 입장에서는 일개 직원의 뜻대로 할 수 만은 없는거고
신캐릭터는 가장 확실한 소득원임
예전만큼은 아니지만 투자자나 퍼블리셔에 휘둘릴 수 밖에 없음
그 현업들이 그 꼬라지 난건 자기탓도 있지만 당시 투자하던 애들이 죄다 요구하던게 하나야
"리니지 처럼 만들어"
심지어 게임을 만들던 시절의 넥슨이 그렇게 대작 MMO를 갖고 싶었고 그때 한말도 이거였어
"우리는 왜 리니지 같은게 없어?"
그런게 싫으면 김대일처럼 다 존시나 까잡숴! 하고 잘나가면 됨
그런거 아직도 휘둘려서 정신 못차리는 사람은 하나 있어 송재경이라고..
휘둘리지도 않고 능력도 있는데 방임주의에 자기세계가 확실하면 김학규 처럼 되는거야
싱글게임의 마인드로 온라인 게임에 잣대를 들이대서는 안되
우리는 싱글게임을 하면서 최강의 무기와 최강의 캐릭터를 얻었을때
"게임이 술술 풀리는군!" 하면서 이건 공식 치트나 다름없다고 이야기하지 직업간 밸런스를 논하지 않아
그건 보상이니까. 하지만 온라인은 아니라고..
소수개발 얼리억세스나 인디게임이 대부분 쓰레기인 이유가 뭐겠어..
그들은 바보가 아니야..
MS와 EA의 차이도 거기서 나와
MS는 가능한 모든 지원과 자본을 아끼지 않고 딱 두가지만 요구해
"니들이 원하는 모든 것을 해라. 단 전작보다 훨씬 나은 모습으로"
EA는 지원과 자본을 아끼지는 않지만 그걸 재촉해
"이번 블랙 프라이데이랑 홀리데이에 발매할 수 있게 어서 후속작을 만들어"
마지막으로 밸런스는 못잡는게 아니라 안잡는거야
사실 PVP전용 장비와 계수로 고정된 시스템하에서 하면 다 해결됨
근데 유저들이 그걸 원하지 않아요 ^오^
'얘는 범위 좆망이라 개후달리는데 범위스킬 괜찮은거 왜 안넣어줌?'
그래야 남들 범위스킬 조지는 것 처럼 효율내려고 시간과 돈을 갈아넣기 때문이지 ㅋㅋㅋ
수익이 없으면 투자도 없고 서비스도 안되고 게임이 망하고 회사가 망하고 월급도 못받고 실직자가 되는 겁니다 님아
=> 님이 아는건 별로없는데 아는척,깨어있는척 한다고 느낀듯...이유는 잘 생각해보시길
1. 알피지의 매력? 내 캐릭터 성장시키는것. 공동의 목표를 역할맞춰서 달성하는것.
시간+돈과의 싸움은 인정.. 요즘 게임업계가 욕먹는이유:사행성에 환장함(돈이 되니까)
2. 밸런스 능력이 딸리는게 아니라 일부러 적절하게 밸붕시키는거.(돈이 되니까)
본인이 게임에 대해서 잘 아신다는거 보면
BM에 대해서는 정말 모르시는듯