맨피스의 어린 자식을 키우시는 분이나 청년층을 위해 한마디 적어봅니다.
게임과 스마트폰 결합으로 발생하는 문제들에 대해 얘기할겁니다.
저는 현재 IT정책 수립까진 아니지만 정책수립에 첨언을 하거나 제안을 하는 정도의 역할을 하는 직업을 가지고 있습니다.
저는 위의 유튜버분의 말에 어느정도 공감을 합니다. 일리있는 주장이세요.
과거와 현재 모두 놀이 문화의 변화만 있었을 뿐이지 그걸 즐기는 사람과 중독자는 늘 있어왔으니까요.
저도 게임 자체가 다른 놀이문화보다 훨씬더 심한 중독성이나 그로 인한 폐해가 있다고 생각하진 않습니다.
쉽게 말해 리OO 폐인 이런 사람들을 사회적 질병으로 분류/처리 하는 것에 동의하지 않습니다.
그럼 게임중독에 대한 사회적 대응이 필요없느냐?
아뇨 저는 필요하다고 생각합니다.
과거의 놀이 문화는 장소와 도구의 제약을 받아왔습니다.
예를 들면 당구, 만화, PC게임, 유흥 이런 것들은 그것을 즐길수 있는 장소로 이동을 하거나
그걸 하기 위한 장비를 내가 보유했을때만 즐길수 있었죠.
다시 말해 물리적 저항선이 있었단 얘기입니다.
그런데 최근 이슈가 되는 게임중독 문제는 양상이 좀 다릅니다.
게임이 스마트폰과 만나면서 심리적/물리적 저항선이 없어졌고 유혹은 훨씬 더 심해졌습니다.
단 5분의 시간이 나거나, 불끄고 잠자리에 누워서까지 폰을 놓지 못하는 학생들 주변에 많지요?
과거의 놀이 문화보다 제한이 많이 없어지고 자제력을 가지기는 훨씬 더 어려워졌다는 말입니다.
심지어 IT기술과 게임이 발전할수록 점점더 심해질 겁니다.
그럼 이 문제를 어떻게 해결해야 할까요? 저도 아직 잘 모르겠습니다.
해결하기 위해 스스로 자제력을 가지도록 키우면 된다고요?
본인들의 성장기를 떠올려 보세요. 그게 얼마나 가능할까요?
저도 현 정부의 대응이 옳다고 생각하지는 않습니다. 잘못된 부분이 있어요.
그리고 그 사이에서 하이에나 같이 돈 벌 생각만 하는 사람들도 분명히 존재하죠.
다만 이건 확실히 말씀드리고 싶습니다.
"국가적/사회적 대응책이 필요할 정도의 사회적 문제는 분명히 발생하고 있습니다."
부모를 키우시는 분들 또는 사회에 갓 진입한 청년분들은 스스로를 잘 되짚어 보시고 판단하시면 좋을것 같습니다.
마지막으로 좀더 극단적인 예를 하나만 더 말씀드리고 싶은데 바로 중국입니다.
쉽게말하면 중국 정부는 게임이 청소년을 망치는 암적인 존재로 판단하고 이를 강제로 규제해가고 있습니다.
이건 우리나라의 사회적 인식으로는 독재국가에서나 가능할법한 얘기입니다.
네 맞습니다. 지극히 중국 다운 해결책입니다.
그럼 저 학생들이 성장한 10-20년 뒤를 생각해보죠.
불합리하다고 생각하는 저 정책의 결과로 실패만 있을까요? 분명 많은 긍정적인 결과를 불러올 것입니다.
우리나라도 대한민국 사회적 인식에 맞는 적절한 해결책을 찾아야 합니다.
[@미래미래에]
맞는 말 같다.
유투버가 말하는 게임의 범위를 스팀이나 콘솔 게임에 국한한다면 충분히 일리가 있지만 스마트폰 게임엔 어느 정도의 규제가 따르는 게 옳다고 봐. 옛날 세대가 아니라서 잘 모르겠지만 엄마 지갑 뒤져서 푼돈 훔쳐 피씨방 가는 게 한때의 일탈이라면, 요즘엔 몇 십만 원 긁기 너무 편한 세상이 된 것 같고 게임이란 놀이가 요구하는 액수 또한 늘어난 거 같아.
[@미래미래에]
게임 중독에 대한 사회적 대응이 왜 굳이 법제화되어야만 하죠?
접근성의 문제나 과몰입의 문제는 한국만의 문제가 아닌데요?
또 과몰입이 어째서 게임만 중독이라는 부정적인 뉘앙스를 써서 지칭을 하죠?
마지막으로 과몰입이 단점만 있는것도 아닌데요?
게임의 과몰입은 분명 문제입니다. 해결을 위해 사회적 합의가 필요한것도 인정합니다. 하지만 그 대응이 법제화라면 보나마나 실효성 전혀없는 셧다운제 또는 게임중독 치료기금을 위한 게임제작사 수탈등의 1차원적인 대응만 나올텐데 찬성하는게 웃기죠.
어느세대던 놀이문화의 장단점이 있는걸 굳이 단점만 부각시키고 세수확대 또는 특정 정부부처의 예산 확대를 위하여 신산업의 일환이 될 가능성조차 제거하는게 정부의 게임과몰입 대응을 사회적 대응이랍시고 그럴듯하게 포장하는게 법제화라니 처참하다 생각되네요.
대응이 사회적 인식변화 부터 시작하면 정답이지만 결과가 다음세대에나 보일테니 안할껀 뻔하죠. 차라리 게임폐인 또는 중독자를 양산하는데 일조한 50대 이상 관련자들이 단체로 자살하는게 인식개선에 더 효과적일겁니다.
[@비샌다]
법제화를 하자는 얘기는 안했습니다.
"국가적/사회적 대응책이 필요할 정도의 사회적 문제는 분명히 발생하고 있습니다." 라고 얘기를 했죠.
그리고 저도 과몰입이 나쁘다고 생각하지 않습니다.
문화, 예술, 체육, 연구 등 과몰입해야 성공 할 수 밖에 없는 현실도 분명히 존재하구요. 심지어 이스포츠까지도요.
다만 자제력이 부족한 학생+청소년들이 스마트폰이라는 매개체로 인해 게임에 너무 쉽게 과몰입하는
경향이 생기며 이것이 과거에 비해 너무 과하다는 연구결과가 많습니다.
예를 하나 들자면 스마트폰+게임에 중독된 학생들의 뇌에는 너무 지나친 부하가 발생한다는 것이죠.
뇌에도 적절한 휴식이 필요한데(잠 이외에도 ) 짧은 틈새 여유시간에도 스마트폰 게임에 몰입한다는 것이죠.
스마트폰+게임 중독은 분명히 PC, 콘솔 게임의 과몰입과는 다른 양상을 보입니다.
[@미래미래에]
국가 사회적 대응의 대부분은 정부주도의 법제화를 통한 규제 혹은 시만단체를 표방한 관보단체의 여론몰이로 이어진 점을 생각하면 긍정적인 부분이 약하긴 합니다. 게임 중독의 무서움이야 격어봤으니 누구보다 잘 알고, 근래의 스마트폰과 결합된 게임 중독이 기타 게임 중독과도 다른 양상이라는 점도 알아요. 청소년기의 미약한 자제력도 인정하는데, 굳이 사회적 대응수준이 필요한가는 의문입니다. 사회적 대응보단 공익광고등의 소극적 대응을 통한 인식 개선과 각 가정과 학교 학원등의 소규모 집단에서 행해지는 자발적 제약이 더 부작용을 줄일수 있다고 생각되네요. 1980년대에 만화 애니메이션 산업에 대한 대응 실패로 망가진 모습이 2010년대에도 단 한치의 나아짐도 없는걸 봤을때 정부및 시만단체의 개입등으로 얻어자 합의따윈 없는게 더 효과적이라고 생각합니다
[@미래미래에]
전 게임계에 몸 담았었고 아이랑 게임 같이 하면서 잘 키우고 있습니다.
개인적으로 게임 중독이라는 단어 자체가 말이 안되는 단어라고 생각을 합니다.
전 게임의 ㄱ도 모르는 노인들이 꼰대 마인드로 게임을 보면서 정치질을 하니까 업계가 발끈하는 사회적인 이슈가 생겼다고 생각합니다
궁금한게 있네요.
"국가적/사회적 대응책이 필요할 정도의 사회적 문제는 분명히 발생하고 있습니다." 라고 하셨는데
구체적으로 어떤 사회적 문제가 발생하고 있는지요?
지금 정부는 대체 얼마나 큰 사회적 문제길래 멀쩡한 사람을 환자 취급까지 하는걸까요?
학생들이 게임을 많이 하면 환자인가요?
스마트폰과 게임의 결합때문에 심해졌다고 하셨는데
그건 문제가 아니라 그냥 자연스러운 현상입니다.
피쳐폰일때도 게임은 존재했고 다들 해봤을겁니다.
스마트폰에서는 양이 더 늘어나고 접근성이 좋아지면서, 이젠 남녀노소 가리지 않고 게임 할 수 있는 하나의 문화로 자리 잡았을 뿐입니다.
그리고 극단적인 예가 아쉽군요.
중국이 청소년 게임을 강제 제한한다고요?
그거 우리나라가 먼저 시행한거에요.
셧다운제란. 오후 10시 이후에 청소년들이 게임하고 있으면 강제종료를 시켜버리는겁니다.
하다못해 프로게이머였던 청소년이 대회 중에 셧다운으로 게임이 꺼져서 강제 기권 당하는 사례도 있었습니다.
전 이 사례를 한 학생의 미래를 망쳐버릴수도 있는 일이라고 생각합니다.
아들이 밤 10시까지 밖에서 축구하고 있으면 들어와서 쉬라고 부모가 얘기하지, 공무원이 와서 그만하고 들어가라고 안하죠?
미성년자의 게임 플레이 시간은 나라에서 터치할게 아니라 양육권자가 조정하는게 너무나 당연합니다.
그리고 저 학생들이 성장한 10~20년 뒤를 생각한다구요?
생각하면 뭐 확실한 답이 나오나요?
이를테면 20년 전에 지금 이런 스마트폰이 생길거라 상상이나 했나요?
전 닥터스트레인지가 아니라서 그런지 몰라도 20년 후를 전혀 예상하지 못 하겠는데요.
뭔 옛날엔 이랬고 저랬고....다 필요없어요.
옛날과 지금은 많이 다릅니다.
세상은 급격하게 변화합니다.
결코. 과거와 현재, 미래는 비슷하게 돌아가지 않습니다.
지금이 산업혁명 이전 시대면 모를까요
이제는 나이 많은 사람도 급변하는 세상에서 과거를 살아가지 말고 현실을 직시하고 젊은 사람들과 함께 가야한다고 생각합니다.
그래서 항상 트렌드에 뒤쳐지지 않으려 노력하면서 살아가고 있어요.
게임하고 크면 애들이 다 망가질까요?
저는 망가질 애들은 원래 그런 애들이라고 생각해요.
전 게임하고 자란 세대이고 제 주변인도 대부분 게임을 끝까지 해본 사람입니다.
게임 아무리 해도 잘 클 애들은 잘 커요.
대체 어디에 그렇게 게임때문에 망가진 학생들이 많은건가요?
제 눈엔 미칠듯한 교육열에 여유없이 바쁘게 살아가는 아이들 뿐인데요.
[@남성가족부]
참고할 부분이 많은 의견 감사합니다
그리고 저도 게임 좋아합니다. 와이프가 없는 주말이라 지금(새벽 4시)까지 와우 클래식하다가 이제 껏습니다.
게임을 좋아하고 몰입하고 그런것을 무작정 나쁜 것으로 보는건 아니란건 확실히 말씁드리고 싶습니다.
몇가지만 첨언하자면,
게임을 질병으로 분류하기 시작한건 우리나라에서 시작한게 아니라 WHO에서 먼저 시작했습니다.
아직까지 실효성에 대한 논란이 끊임없이 발생하는 것도 사실이지만,
그만큼 문제도 발생하기 때문에 여러국가에서 대책이 논의되고 있는것 아닐까요?
그리고 미래에 대한 예측은 전문가 집단에서 많이 행해지고 있습니다.
저는 주로 사기업보다는 UN의 미래예측보고서를 많이 참고합니다.(아무래도 이익집단은 공정하기 어렵죠.)
5년, 10,년 20년 등 주기적으로 발행되고 있으니 미래 동향 변화에 민감한 직종이라면 참고해볼만 합니다.
물론 맞을수도 있고 틀릴수도 있지만 이런 의견도 있구나 정도로 참고하면 도움이 됩니다.
개인의 문제에 사회적 접근을 한다는건 대단하신 그분들에겐
사회주의, 공산주의 혹은 독재에서나 가능한 일인데 왜 동의할까요?
지금 사회적 책임이라는 좋은 테를 두르고서 빨대꼽을 각만 보고 있는 겁니다
게임이 가져오는 사회적 문제가 무엇이 있는지 확실하게 사례라도 뽑아보십쇼
직접적 연관성을 보여줄 수 있는게 무엇이 있습니까?
뇌에 과부하? 그건 다른 여타 영상 매체 및 육체적 자극에도
유사한 반응이 일어나는 반응이란 연구결과가 지천에 깔렸습니다
그리고, 반대로 묻겠습니다
조폭이 나오는 영화가 폭행범죄를 양산하나요?
귀신이 나오는 공포영화가 대중의 정신장애를 만드나요?
성인 컨텐츠가 성범죄자를 양산합니까?
모든 것이 논리적 비약에 불과합니다
더불어, 현대사회에서 청소년 및 청년들에게 주어지는 실업적 과부하에
적당히 즐길 수 있는 여가활동은 무엇이 있습니까?
매일 9 to 22 학교, 사교육에 쩌들어서,
학원에 가지 않으면 친구가 없는, 그런 현실의 청소년들과
취업준비를 하기 위해 인생을 갈아넣고, 고작 스펙 1줄을 더 쓰기 위해서
또 경쟁을 해야하는 청년들에게 어떤 여가활동이 적합합니까?
뿐만 아니라, 게임이 질병이라는 당신들이 말하는, "건강한 여가활동"이
얼마나 보편적으로 보급되어있습니까?
운동을 할 수 있는 시설, 공연 및 음악을 자유롭게 영위할 수 있는 시설,
하물며 독서를 자유롭게 할 수 있는 시설이, 대한민국에서 인프라가 제일 잘까린 서울에
몇 개나 있습니까? 게다가 몇 개 존재하지도 않는 그 시설의 이용료는 얼마나 합니까?
풋살장에서 공차는 것, 청소년때는 돈이 없어서 못찼고,
성인된 지금에서야 동호회에서 회비내서 차는 현실인데,
지금 상황에서 PC, 스마트폰 게임과 같이 접근성과 가성비 좋은 여가활동이
과연 있습니까?
그런 부분에서는 또 개인의 문제이며 국가가 개인의 여가를 위해 예산을 쓰는 건 말이 안된다고 하겠죠
규제를 내리고 어떠한 길을 막으려거든 그 길을 대체할 수 있는 방안을 먼저 만들고서 규제를 때리는게 맞습니다
어떻게 해야 이걸 막지가 아니라, 어떻게 해야 이 흐름들 다른 흐름으로 바꾸지를 고민해야죠
다소 오해가 있는거 같습니다.
마치 제가 '게임은 나쁜 것이다' 이렇게 규정한 것처럼 의견을 쓰셨는데 이것은 오해입니다.
저는 자제력이 부족한 학생/청소년 층의 지나친 과몰입이 문제라고 말한 것입니다.
게임 자체를 나쁘다라고 말한적 없으니 오해는 말아주세요.
남쿤님이 말씀하신것처럼 중독이 아닌 여가생활의 수준이라면 아무런 문제가 없는 것입니다.
그리고 게임은 건강한 여가활동이라는데 저도 동의합니다.
전략시뮬레이션이나 FPS 같은 게임은 밀리터리 훈련 등에도 사용되고있고,
가상시물레이션 게임은 의학 분야에서 치료목적으로 활발히 연구되고 있습니다.
앞으로 발전될 VR이나 홀로그램을 이용한 게임 플랫폼도 더욱 긍정적인 변화를 불러올꺼라 기대합니다.
개인적으로 게임산업은 단순한 놀이문화를 넘어 미래가 될것이라고 예측하고 있습니다.
그렇기 때문에 그로인한 반대급부 또한 고민해야 하는 것입니다.
인간이 인간을 컨트롤 해야 한다는 잘못 된 신념때문은 아닐까요?
어른은 아이를 올바르게 인도해야 한다. 여기서 올바르게에 대한 기준이 개인의 지식과 삶의 수준에 따라 다 다르지 않나싶습니다. 물론 보편적으로 모두가 인지할 수 있는 수준은 있겠지요. 저는 그게 법이라고 생각합니다.
법을 제정하는 것은 인간이 타인의 권리에 침해하거나 피해를 입히거나 하는 부분입니다.
게임이, 그리고 그 무엇이든간에 중독이 누군가에게 피해를 입힌다고는 생각하지 않습니다.
이걸 법으로 제도화 해야 할 필요성을 느끼기 힘들도 동의하기 어렵습니다.
하지만 기성세대 중 일부는 제도화가 꼭 필요하다고 생각할 것 입니다. 그릇 된 신념 때문이지요.
어른으로서 지성인으로서 남들보다 더 배운 학자로서의 신념이 뒷 바침 되기 때문에 타인의 자유와 권리를 침해하는데도 망설임이 없습니다. 지금 시대는 그런사람을 바로 '꼰대' 라고 부릅니다.
여기서 생각해볼 문제는 이 꼰대들이 왜 개인의 신념을 사회 전반에 행하려고 하나입니다.
이 꼰대들은 철학이 없기 때문입니다.
어떤 목적으로 지식을 탐구했나를 생각해보면 답은 매우 쉽게 찾을 수 있습니다.
그냥 시켜서 한겁니다. 철학 없는 지식탐구, 의미 없는 맹목적인 암기 그로 인한 성적 줄세우기로 성장학 세대기 때문입니다.
어찌보면 지금의 꼰대 세대 또한, 어떤 의미에서는 일종의 피해자일 수도 있습니다.
과거의 우리는 교육적 가치관과 사회 시스템이 미성숙 한 시대에 시스템을 구성하고 운영할 수 있는 능력을 가진 인재를 배양하고 변별할 능력이 없었기 때문입니다.
지금 2000년대 이후 세대는 전 인류의 역사를 통틀어 가장 새로운 세대입니다.
지금의 10대는 누군가 가르치는 것이 불가능합니다. 기성세대 보다 더 많은 정보와 지식을 누리는 세대이며, 지금 세대가 만날 미래는 예측이 불가능하기 떄문입니다. 그래서 우리는 변화하는 사회에 대비하기 보다는 변하지 않는 사람에 초점을 맞춰야 합니다. 사람의 다양한 적응 능력을 배양해야하며 더 많은 상상과 창의로 다가올 미래에 적응할 수 있는 능력을 배양해야 합니다.
제가 아는 한도에서 최선의 교육방법은 역사와 고전 바로 인문학입니다
인간이 인간을 이해하고자 노력해야 하며, 그래야 개인의 철학과 가치관이 바로설 수 있습니다.
우리는 시스템에 길들여진 인간이 아닌 시스템을 만들어 갈 인간을 만들어야하지 않을까 생각합니다.
게임을 비롯해 기성세대들이 잘 알지 못하는 분야들은 법 제도도 미흡하고 사회도 시급하게 요청하는 부분인데
한편으로는 어차피 공부 할 애들은 공부 합니다
통제가 되느냐 아니냐의 문제는 아닌거 같아요
공부 안하던 애들이 게임 통제한다고 공부 할까요?
또 지금의 부모들은 과거에 비디오 콘솔에 컴 게임까지 왕년에 게임으로 날리던 분들이 즐비합니다
그럼 본인들이 느낀게 참 많을겁니다 그럼 자신의 관점에서 자녀지도가 어느정도는 가능하다고 봅니다
또 무작정 못하게 하는것 보단 사회적인 캠페인을 통해 자정 될 수 있도록 노력해야 합니다
헌데 게임이 뭔지도 모르는 여성가족부가 이런 업무를 한다는거 자체가 말이 안됩니다
말 자체가 안통하는 사람들과 무슨 대화를 합니까
게임과 스마트폰 결합으로 발생하는 문제들에 대해 얘기할겁니다.
저는 현재 IT정책 수립까진 아니지만 정책수립에 첨언을 하거나 제안을 하는 정도의 역할을 하는 직업을 가지고 있습니다.
저는 위의 유튜버분의 말에 어느정도 공감을 합니다. 일리있는 주장이세요.
과거와 현재 모두 놀이 문화의 변화만 있었을 뿐이지 그걸 즐기는 사람과 중독자는 늘 있어왔으니까요.
저도 게임 자체가 다른 놀이문화보다 훨씬더 심한 중독성이나 그로 인한 폐해가 있다고 생각하진 않습니다.
쉽게 말해 리OO 폐인 이런 사람들을 사회적 질병으로 분류/처리 하는 것에 동의하지 않습니다.
그럼 게임중독에 대한 사회적 대응이 필요없느냐?
아뇨 저는 필요하다고 생각합니다.
과거의 놀이 문화는 장소와 도구의 제약을 받아왔습니다.
예를 들면 당구, 만화, PC게임, 유흥 이런 것들은 그것을 즐길수 있는 장소로 이동을 하거나
그걸 하기 위한 장비를 내가 보유했을때만 즐길수 있었죠.
다시 말해 물리적 저항선이 있었단 얘기입니다.
그런데 최근 이슈가 되는 게임중독 문제는 양상이 좀 다릅니다.
게임이 스마트폰과 만나면서 심리적/물리적 저항선이 없어졌고 유혹은 훨씬 더 심해졌습니다.
단 5분의 시간이 나거나, 불끄고 잠자리에 누워서까지 폰을 놓지 못하는 학생들 주변에 많지요?
과거의 놀이 문화보다 제한이 많이 없어지고 자제력을 가지기는 훨씬 더 어려워졌다는 말입니다.
심지어 IT기술과 게임이 발전할수록 점점더 심해질 겁니다.
그럼 이 문제를 어떻게 해결해야 할까요? 저도 아직 잘 모르겠습니다.
해결하기 위해 스스로 자제력을 가지도록 키우면 된다고요?
본인들의 성장기를 떠올려 보세요. 그게 얼마나 가능할까요?
저도 현 정부의 대응이 옳다고 생각하지는 않습니다. 잘못된 부분이 있어요.
그리고 그 사이에서 하이에나 같이 돈 벌 생각만 하는 사람들도 분명히 존재하죠.
다만 이건 확실히 말씀드리고 싶습니다.
"국가적/사회적 대응책이 필요할 정도의 사회적 문제는 분명히 발생하고 있습니다."
부모를 키우시는 분들 또는 사회에 갓 진입한 청년분들은 스스로를 잘 되짚어 보시고 판단하시면 좋을것 같습니다.
마지막으로 좀더 극단적인 예를 하나만 더 말씀드리고 싶은데 바로 중국입니다.
쉽게말하면 중국 정부는 게임이 청소년을 망치는 암적인 존재로 판단하고 이를 강제로 규제해가고 있습니다.
이건 우리나라의 사회적 인식으로는 독재국가에서나 가능할법한 얘기입니다.
네 맞습니다. 지극히 중국 다운 해결책입니다.
그럼 저 학생들이 성장한 10-20년 뒤를 생각해보죠.
불합리하다고 생각하는 저 정책의 결과로 실패만 있을까요? 분명 많은 긍정적인 결과를 불러올 것입니다.
우리나라도 대한민국 사회적 인식에 맞는 적절한 해결책을 찾아야 합니다.
유투버가 말하는 게임의 범위를 스팀이나 콘솔 게임에 국한한다면 충분히 일리가 있지만 스마트폰 게임엔 어느 정도의 규제가 따르는 게 옳다고 봐. 옛날 세대가 아니라서 잘 모르겠지만 엄마 지갑 뒤져서 푼돈 훔쳐 피씨방 가는 게 한때의 일탈이라면, 요즘엔 몇 십만 원 긁기 너무 편한 세상이 된 것 같고 게임이란 놀이가 요구하는 액수 또한 늘어난 거 같아.
돈이없는데 현금결제를 하는 극악의 상황을 말이죠.
그외에 왜?
단순하게 말해서 놀시간이 없습니다..
그러니 스트레스를 풀려고 가장 한가한 시간인 주면전에 플레이를 하는거죠.
밖에 나면되지 않느냐?
이미 국영수 앉아서 공부하는 것만 배운 학창기 사람들의 체력이 밖에서 활동할 체력을 못받쳐주고있다는거죠.
그리고 돈벌려고 유튜브하는 저사람말은 더더욱 접근성이 떨어집니다.
유튜브글의 80은 정보의 가치보다 구독자를위해 돈을 벌기 위한 쇼입니다.
접근성의 문제나 과몰입의 문제는 한국만의 문제가 아닌데요?
또 과몰입이 어째서 게임만 중독이라는 부정적인 뉘앙스를 써서 지칭을 하죠?
마지막으로 과몰입이 단점만 있는것도 아닌데요?
게임의 과몰입은 분명 문제입니다. 해결을 위해 사회적 합의가 필요한것도 인정합니다. 하지만 그 대응이 법제화라면 보나마나 실효성 전혀없는 셧다운제 또는 게임중독 치료기금을 위한 게임제작사 수탈등의 1차원적인 대응만 나올텐데 찬성하는게 웃기죠.
어느세대던 놀이문화의 장단점이 있는걸 굳이 단점만 부각시키고 세수확대 또는 특정 정부부처의 예산 확대를 위하여 신산업의 일환이 될 가능성조차 제거하는게 정부의 게임과몰입 대응을 사회적 대응이랍시고 그럴듯하게 포장하는게 법제화라니 처참하다 생각되네요.
대응이 사회적 인식변화 부터 시작하면 정답이지만 결과가 다음세대에나 보일테니 안할껀 뻔하죠. 차라리 게임폐인 또는 중독자를 양산하는데 일조한 50대 이상 관련자들이 단체로 자살하는게 인식개선에 더 효과적일겁니다.
"국가적/사회적 대응책이 필요할 정도의 사회적 문제는 분명히 발생하고 있습니다." 라고 얘기를 했죠.
그리고 저도 과몰입이 나쁘다고 생각하지 않습니다.
문화, 예술, 체육, 연구 등 과몰입해야 성공 할 수 밖에 없는 현실도 분명히 존재하구요. 심지어 이스포츠까지도요.
다만 자제력이 부족한 학생+청소년들이 스마트폰이라는 매개체로 인해 게임에 너무 쉽게 과몰입하는
경향이 생기며 이것이 과거에 비해 너무 과하다는 연구결과가 많습니다.
예를 하나 들자면 스마트폰+게임에 중독된 학생들의 뇌에는 너무 지나친 부하가 발생한다는 것이죠.
뇌에도 적절한 휴식이 필요한데(잠 이외에도 ) 짧은 틈새 여유시간에도 스마트폰 게임에 몰입한다는 것이죠.
스마트폰+게임 중독은 분명히 PC, 콘솔 게임의 과몰입과는 다른 양상을 보입니다.
폰 많이 하는게 뭐가문제죠? 님이 그 꼴을 보기 싫어서가 아닌가요?
개인적으로 게임 중독이라는 단어 자체가 말이 안되는 단어라고 생각을 합니다.
전 게임의 ㄱ도 모르는 노인들이 꼰대 마인드로 게임을 보면서 정치질을 하니까 업계가 발끈하는 사회적인 이슈가 생겼다고 생각합니다
궁금한게 있네요.
"국가적/사회적 대응책이 필요할 정도의 사회적 문제는 분명히 발생하고 있습니다." 라고 하셨는데
구체적으로 어떤 사회적 문제가 발생하고 있는지요?
지금 정부는 대체 얼마나 큰 사회적 문제길래 멀쩡한 사람을 환자 취급까지 하는걸까요?
학생들이 게임을 많이 하면 환자인가요?
스마트폰과 게임의 결합때문에 심해졌다고 하셨는데
그건 문제가 아니라 그냥 자연스러운 현상입니다.
피쳐폰일때도 게임은 존재했고 다들 해봤을겁니다.
스마트폰에서는 양이 더 늘어나고 접근성이 좋아지면서, 이젠 남녀노소 가리지 않고 게임 할 수 있는 하나의 문화로 자리 잡았을 뿐입니다.
그리고 극단적인 예가 아쉽군요.
중국이 청소년 게임을 강제 제한한다고요?
그거 우리나라가 먼저 시행한거에요.
셧다운제란. 오후 10시 이후에 청소년들이 게임하고 있으면 강제종료를 시켜버리는겁니다.
하다못해 프로게이머였던 청소년이 대회 중에 셧다운으로 게임이 꺼져서 강제 기권 당하는 사례도 있었습니다.
전 이 사례를 한 학생의 미래를 망쳐버릴수도 있는 일이라고 생각합니다.
아들이 밤 10시까지 밖에서 축구하고 있으면 들어와서 쉬라고 부모가 얘기하지, 공무원이 와서 그만하고 들어가라고 안하죠?
미성년자의 게임 플레이 시간은 나라에서 터치할게 아니라 양육권자가 조정하는게 너무나 당연합니다.
그리고 저 학생들이 성장한 10~20년 뒤를 생각한다구요?
생각하면 뭐 확실한 답이 나오나요?
이를테면 20년 전에 지금 이런 스마트폰이 생길거라 상상이나 했나요?
전 닥터스트레인지가 아니라서 그런지 몰라도 20년 후를 전혀 예상하지 못 하겠는데요.
뭔 옛날엔 이랬고 저랬고....다 필요없어요.
옛날과 지금은 많이 다릅니다.
세상은 급격하게 변화합니다.
결코. 과거와 현재, 미래는 비슷하게 돌아가지 않습니다.
지금이 산업혁명 이전 시대면 모를까요
이제는 나이 많은 사람도 급변하는 세상에서 과거를 살아가지 말고 현실을 직시하고 젊은 사람들과 함께 가야한다고 생각합니다.
그래서 항상 트렌드에 뒤쳐지지 않으려 노력하면서 살아가고 있어요.
게임하고 크면 애들이 다 망가질까요?
저는 망가질 애들은 원래 그런 애들이라고 생각해요.
전 게임하고 자란 세대이고 제 주변인도 대부분 게임을 끝까지 해본 사람입니다.
게임 아무리 해도 잘 클 애들은 잘 커요.
대체 어디에 그렇게 게임때문에 망가진 학생들이 많은건가요?
제 눈엔 미칠듯한 교육열에 여유없이 바쁘게 살아가는 아이들 뿐인데요.
그리고 저도 게임 좋아합니다. 와이프가 없는 주말이라 지금(새벽 4시)까지 와우 클래식하다가 이제 껏습니다.
게임을 좋아하고 몰입하고 그런것을 무작정 나쁜 것으로 보는건 아니란건 확실히 말씁드리고 싶습니다.
몇가지만 첨언하자면,
게임을 질병으로 분류하기 시작한건 우리나라에서 시작한게 아니라 WHO에서 먼저 시작했습니다.
아직까지 실효성에 대한 논란이 끊임없이 발생하는 것도 사실이지만,
그만큼 문제도 발생하기 때문에 여러국가에서 대책이 논의되고 있는것 아닐까요?
그리고 미래에 대한 예측은 전문가 집단에서 많이 행해지고 있습니다.
저는 주로 사기업보다는 UN의 미래예측보고서를 많이 참고합니다.(아무래도 이익집단은 공정하기 어렵죠.)
5년, 10,년 20년 등 주기적으로 발행되고 있으니 미래 동향 변화에 민감한 직종이라면 참고해볼만 합니다.
물론 맞을수도 있고 틀릴수도 있지만 이런 의견도 있구나 정도로 참고하면 도움이 됩니다.
철드는 놈/년은 철이 들고 들지 않는 놈/년은 들지 않는다.
나도 고딩때는 5시간 정도, 대딩때 15시간 정도 한거 같은데
철들고 일하며 먹고 산다...
개인의 문제다...
사회주의, 공산주의 혹은 독재에서나 가능한 일인데 왜 동의할까요?
지금 사회적 책임이라는 좋은 테를 두르고서 빨대꼽을 각만 보고 있는 겁니다
게임이 가져오는 사회적 문제가 무엇이 있는지 확실하게 사례라도 뽑아보십쇼
직접적 연관성을 보여줄 수 있는게 무엇이 있습니까?
뇌에 과부하? 그건 다른 여타 영상 매체 및 육체적 자극에도
유사한 반응이 일어나는 반응이란 연구결과가 지천에 깔렸습니다
그리고, 반대로 묻겠습니다
조폭이 나오는 영화가 폭행범죄를 양산하나요?
귀신이 나오는 공포영화가 대중의 정신장애를 만드나요?
성인 컨텐츠가 성범죄자를 양산합니까?
모든 것이 논리적 비약에 불과합니다
더불어, 현대사회에서 청소년 및 청년들에게 주어지는 실업적 과부하에
적당히 즐길 수 있는 여가활동은 무엇이 있습니까?
매일 9 to 22 학교, 사교육에 쩌들어서,
학원에 가지 않으면 친구가 없는, 그런 현실의 청소년들과
취업준비를 하기 위해 인생을 갈아넣고, 고작 스펙 1줄을 더 쓰기 위해서
또 경쟁을 해야하는 청년들에게 어떤 여가활동이 적합합니까?
뿐만 아니라, 게임이 질병이라는 당신들이 말하는, "건강한 여가활동"이
얼마나 보편적으로 보급되어있습니까?
운동을 할 수 있는 시설, 공연 및 음악을 자유롭게 영위할 수 있는 시설,
하물며 독서를 자유롭게 할 수 있는 시설이, 대한민국에서 인프라가 제일 잘까린 서울에
몇 개나 있습니까? 게다가 몇 개 존재하지도 않는 그 시설의 이용료는 얼마나 합니까?
풋살장에서 공차는 것, 청소년때는 돈이 없어서 못찼고,
성인된 지금에서야 동호회에서 회비내서 차는 현실인데,
지금 상황에서 PC, 스마트폰 게임과 같이 접근성과 가성비 좋은 여가활동이
과연 있습니까?
그런 부분에서는 또 개인의 문제이며 국가가 개인의 여가를 위해 예산을 쓰는 건 말이 안된다고 하겠죠
규제를 내리고 어떠한 길을 막으려거든 그 길을 대체할 수 있는 방안을 먼저 만들고서 규제를 때리는게 맞습니다
어떻게 해야 이걸 막지가 아니라, 어떻게 해야 이 흐름들 다른 흐름으로 바꾸지를 고민해야죠
다소 오해가 있는거 같습니다.
마치 제가 '게임은 나쁜 것이다' 이렇게 규정한 것처럼 의견을 쓰셨는데 이것은 오해입니다.
저는 자제력이 부족한 학생/청소년 층의 지나친 과몰입이 문제라고 말한 것입니다.
게임 자체를 나쁘다라고 말한적 없으니 오해는 말아주세요.
남쿤님이 말씀하신것처럼 중독이 아닌 여가생활의 수준이라면 아무런 문제가 없는 것입니다.
그리고 게임은 건강한 여가활동이라는데 저도 동의합니다.
전략시뮬레이션이나 FPS 같은 게임은 밀리터리 훈련 등에도 사용되고있고,
가상시물레이션 게임은 의학 분야에서 치료목적으로 활발히 연구되고 있습니다.
앞으로 발전될 VR이나 홀로그램을 이용한 게임 플랫폼도 더욱 긍정적인 변화를 불러올꺼라 기대합니다.
개인적으로 게임산업은 단순한 놀이문화를 넘어 미래가 될것이라고 예측하고 있습니다.
그렇기 때문에 그로인한 반대급부 또한 고민해야 하는 것입니다.
인간이 인간을 컨트롤 해야 한다는 잘못 된 신념때문은 아닐까요?
어른은 아이를 올바르게 인도해야 한다. 여기서 올바르게에 대한 기준이 개인의 지식과 삶의 수준에 따라 다 다르지 않나싶습니다. 물론 보편적으로 모두가 인지할 수 있는 수준은 있겠지요. 저는 그게 법이라고 생각합니다.
법을 제정하는 것은 인간이 타인의 권리에 침해하거나 피해를 입히거나 하는 부분입니다.
게임이, 그리고 그 무엇이든간에 중독이 누군가에게 피해를 입힌다고는 생각하지 않습니다.
이걸 법으로 제도화 해야 할 필요성을 느끼기 힘들도 동의하기 어렵습니다.
하지만 기성세대 중 일부는 제도화가 꼭 필요하다고 생각할 것 입니다. 그릇 된 신념 때문이지요.
어른으로서 지성인으로서 남들보다 더 배운 학자로서의 신념이 뒷 바침 되기 때문에 타인의 자유와 권리를 침해하는데도 망설임이 없습니다. 지금 시대는 그런사람을 바로 '꼰대' 라고 부릅니다.
여기서 생각해볼 문제는 이 꼰대들이 왜 개인의 신념을 사회 전반에 행하려고 하나입니다.
이 꼰대들은 철학이 없기 때문입니다.
어떤 목적으로 지식을 탐구했나를 생각해보면 답은 매우 쉽게 찾을 수 있습니다.
그냥 시켜서 한겁니다. 철학 없는 지식탐구, 의미 없는 맹목적인 암기 그로 인한 성적 줄세우기로 성장학 세대기 때문입니다.
어찌보면 지금의 꼰대 세대 또한, 어떤 의미에서는 일종의 피해자일 수도 있습니다.
과거의 우리는 교육적 가치관과 사회 시스템이 미성숙 한 시대에 시스템을 구성하고 운영할 수 있는 능력을 가진 인재를 배양하고 변별할 능력이 없었기 때문입니다.
지금 2000년대 이후 세대는 전 인류의 역사를 통틀어 가장 새로운 세대입니다.
지금의 10대는 누군가 가르치는 것이 불가능합니다. 기성세대 보다 더 많은 정보와 지식을 누리는 세대이며, 지금 세대가 만날 미래는 예측이 불가능하기 떄문입니다. 그래서 우리는 변화하는 사회에 대비하기 보다는 변하지 않는 사람에 초점을 맞춰야 합니다. 사람의 다양한 적응 능력을 배양해야하며 더 많은 상상과 창의로 다가올 미래에 적응할 수 있는 능력을 배양해야 합니다.
제가 아는 한도에서 최선의 교육방법은 역사와 고전 바로 인문학입니다
인간이 인간을 이해하고자 노력해야 하며, 그래야 개인의 철학과 가치관이 바로설 수 있습니다.
우리는 시스템에 길들여진 인간이 아닌 시스템을 만들어 갈 인간을 만들어야하지 않을까 생각합니다.
기성세대가 지금의 청소년, 청년들에게 부여하는 과도한 기대는 바로 그들의 불안에서 기인하는 부분도 있습니다.
기성세대는 그들의 노후가 그리고 본인들이 살고 있는 나라가 어떻게 될지 불안해합니다.
다 죽으면 썩고 흙으로 돌아가는 것이며, 죽음 이후는 아무 것도 없는 무 이지만 철학 없는 그들의 노후와 사후세계는 그들에게 매우 중요한 이유가 됩니다.
왜냐하면 기성세대가 치열하게 재산을 증식하고 열심히 살아온 본인의 삶의 방식에 보답을 받기 위해서기도 합니다.
기성 세대들이 많이 누리고 혜택받은 세대라고들 생각하시는데 미래의 경제에 대한 기대감과 전 세계적인 금융 호황시대를 살았지만 그들은 많이 즐기고 살지는 못 한 세대입니다.
부모님 세대만 보더라도 지금 우리가 즐기는 문화 및 소비 컨텐츠와 비교 했을 때 즐기고 놀게 없는 세상에서 살았습니다.
전후 시대 아무것도 없는 허허벌판에서 땅에 그림그려가며 돌 던지며 놀던 세대입니다.
그들이 만들어준 지금의 시대를 우리는 즐기고 영위하고 있는게 맞습니다. 지금의 세대는 반대로 기성세대를 이해하려고 해야합니다. 그들은 아끼고 모으고 노력해야 하는 시대를 살았습니다.
즐기고 소비하는 문화를 배우거나 경험하지 못 한 기성세대와 그들이 많든 즐기고 소비하는 시대를 살고 있는 지금의 세대는 결국 서로를 이해하려고 노력하고 대화해야 하지 않을까 생각합니다.
한편으로는 어차피 공부 할 애들은 공부 합니다
통제가 되느냐 아니냐의 문제는 아닌거 같아요
공부 안하던 애들이 게임 통제한다고 공부 할까요?
또 지금의 부모들은 과거에 비디오 콘솔에 컴 게임까지 왕년에 게임으로 날리던 분들이 즐비합니다
그럼 본인들이 느낀게 참 많을겁니다 그럼 자신의 관점에서 자녀지도가 어느정도는 가능하다고 봅니다
또 무작정 못하게 하는것 보단 사회적인 캠페인을 통해 자정 될 수 있도록 노력해야 합니다
헌데 게임이 뭔지도 모르는 여성가족부가 이런 업무를 한다는거 자체가 말이 안됩니다
말 자체가 안통하는 사람들과 무슨 대화를 합니까